Wszystko oprócz produkcji jest git![]()

Poniżej wymieniłem chyba wszystkie zmiany, jakie mają się pojawić w AoD. Ta lista to zarówno wiadomości z DevDiary jak i z różnych postów. Część wątków nie została dobrze rozwinięta przez twórców, więc niektóre zmiany mogą być nie do końca zrozumiałe.
Mam nadzieję, że komuś się przyda. Enjoy 8-)
WALKA NA LĄDZIE
1. Dodano misję "ostrzał artyleryjski" dla jednostek mających brygadę artylerii:
-bombardowane będą tylko przyległe prowincje
-ostrzał nie będzie powodował wzrostu doświadczenia jednostek
-będzie żarł zaopatrzenie. Im większa siła ostrzału, tym więcej suppla ubędzie (wszystko do zmodowania w misc.txt)
-jeżeli jednostka będzie w trybie ostrzału i zostanie zaatakowana to otrzyma ujemne modyfikatory do obrony
-będzie artyleria kolejowa (znacznie silniejsza), która zbombarduje również prowincje (fortyfikacje, instalacje itd.)
2. Brygady mają być dużo bardziej użyteczne niż w Armagedonie.
3. Wspomniano coś o komandosach. Na razie nie wiadomo, czy to osobna jednostka, czy brygada.
4. GDE będzie uzależnione od obrony jednostki.
5. Jakość jednostek ma mieć większe znaczenie niż dotychczas. Dobrze wyszkolone i świetnie wyposażone oddziały będą mogły odpierać ataki przeważających mas słabych jednostek.
6. Na wynik bitwy wpływać będzie więcej czynników niż dotychczas. Ma to zachęcić gracza do większej różnorodności w doborze jednostek:
-bitwa opóźnia poruszanie się oddziałów atakujących
-modyfikatory wpływające na walkę zostały całkowicie przerobione na bardziej realistyczne (wszystko będzie można zmienić w misc.txt)
-siła ognia nie będzie wzrastała proporcjonalnie do wielkości jednostki. Jeżeli dywizja A ma 2x większy atak niż jednostka B to dwie jednostki B nie będą miały takiej siły ataku jak A (tylko ok. 70% jej siły). W Armageddonie dwie jednostki B mają taką samą siłę, jak A.
7. Jednostki HQ będą teraz jeszcze ważniejsze:
- jeżeli przekroczy się limit dowodzenia, siła ataku podległych jednostek będzie się zmniejszała. Tak więc 10 dywizji pod generałem będzie miało słabszy atak niż 9 dywizji pod generałem.
8. Bitwy pomiędzy dużymi zgrupowaniami będą trwały dłużej. Walka z jedną dywizją po każdej ze stron będzie trwała ok. 2 dni, walka pomiędzy 9 dywizjami po obu stronach to ok 6 dni. Większe znaczenie odegra rezerwa, która może wspomóc obrońców nim bitwa się skończy
9. Efekt "wyniszczenia" (attrition) będzie ważniejszy:
-wszystkie jednostki które nie walczą, a stoją w prowincjach przyległych do prowincji w których jest wróg, będą pod wpływem wyniszczenia (ma to symulować nie branie udziału w walce).
-oddziały, które wycofują się po przegranej bitwie, mają większą wartość wyniszczenia
10. Dywizje mające zerową organizację nie będą celem ataku przeciwnika, lecz w walce nadal będą ponosiły straty.
11. „Wydarzenia bitewne” (combat events) będą odgrywały większą rolę i mogą zadecydować o wyniku bitwy:
-szybkość jednostek będzie miała wpływ na takie wydarzenia jak "przełamanie" i „okrążenie” (częściej będą się pojawiały u jednostek zmotoryzowanych, zmechanizowanych, czołgów itd.)
12. Nowe akcje:
-„Spalona ziemia” (oddziały niszczą prowincję w której stacjonują)
-„Zwycięstwo lub Walhalla”(czyli walka do ostatniego żołnierza)
13. Opcja "Zwycięstwo lub Walhalla" będzie zawsze aktywna, kiedy nie będzie drogi ucieczki. Okrążone odziały lepiej będzie najpierw osłabić, niż od razu atakować.
14. Jednostki na rozkazie "wspieraj obronę" będą zazwyczaj wkraczały do akcji jeszcze przez załamaniem się głównej linii.
HANDEL
1. W głównym panelu dodano nową zakładkę „Handel” (będzie zawierała również konwoje).
2. Automatyczne handlowanie zostało ulepszone:
-będzie można zablokować wysyłanie niektórych surowców i nalegać na ściągnięcie innych
-jeżeli między państwem A a państwem B nie będzie nie będziemy mieli połączenia lądowego z danym państwem, nie będzie możliwości kupowania i sprzedawania
-by handlować z państwami bez połączenia lądowego potrzebna jest wolna droga morska (tzn. gdy będą tam mogły dopłynąć konwoje)
3. Suwak importu nie jest do końca gotowy i docelowo będzie zawierał 2 opcje:
a) możliwość określenia w jakiej ilości chcemy danego surowca
b) możliwość określenia jak dużo jesteśmy gotowi za dane surowce zapłacić (jeżeli mało, automat będzie kupował tylko u państw z dobrymi relacjami)
4. Kupować i sprzedawać surowce będzie można tylko za pieniądze. Z tego też względu dobra konsumpcyjne będą generować więcej kasy niż dotychczas.
WYWIAD
1. Szpiedzy będą wysyłani od teraz automatycznie (pod warunkiem, że przeznaczamy na to fundusze). Będzie można ich pchać do kilku państw na raz, po uprzednim wyborze ważność danego państwa (skala od 1 do 10). Im wyższy priorytet, tym więcej „turystów” będzie chciało się tam dostać (i więcej kasy będą za to brali)
2. Będzie można przeprowadzać wiele misji na tym samym państwie. Agenci będą wykonywać określone akcje dopóki się ich nie powstrzyma.
3. Dodano nową misję "wywiad morski":
-jeżeli się powiedzie, będzie można przez kilka tygodni podglądać obcą flotę (na jakiej są misji, jaki jest skład danego zespołu etc.)
-na jakiś czas będą odkrywane trasy konwojów
FLOTA
1. Okręty będą zabierały ze sobą zapasy na ok. pół roku i nie będą zaopatrywane na morzu (za to w portach zapasy uzupełnia się szybko). Jednostki będą automatycznie wracały do portu po uzupełnienia i kontynuowała swoją misję.
2. Zużycie zaopatrzenia zależy od rodzaju misji (więcej w walce, mniej w stanie spoczynku). Tak więc jeżeli jednostka nie prowadzi żadnych działań to zaopatrzenia wystarczy jej na długo. Po kilku cięższych walkach będzie najprawdopodobniej zmuszona do uzupełnienia zapasów.
3. Konwoje będą teraz wyraźnie zaznaczone na mapie:
-będą też zaznaczane obszary na których dochodziło w ostatnim czasie do ataku
-jeżeli dany akwen będzie zbyt niebezpieczny dla konwojów, będzie omijany automatycznie (tak więc jest możliwa blokada prowincji, regionów i wysp)
4. Zmieniono zakres niektórych misji:
-„atak na konwoje” (tylko przeciw konwojom)
-„przechwycenie floty” (wrogie okręty+TP)
-„patrol morski” (wrogie okręty+TP+konwoje)
5. Dodano nową jednostkę: „ciężkie łodzie podwodne” (heavy subs):
-mają lepsze statystyki niż zwykłe okręty (min. duży zasięg)
6. Będzie można przerabiać okręty na eskortę (i prawdopodobnie TP na konwoje). Działa to tylko w jedną stronę
7. Wyposażenie okrętowe (brygady) będzie można wielokrotnie odłączać i dołączać w portach.
8. Kilka nowych dodatków (brygad) do okrętów: samoloty rozpoznawcze, zasłona dymna, kamuflaż, ciężka artyleria, napęd atomowy (po wynalezieniu techa).
9. Od teraz napęd atomowy dla floty będzie funkcjonował także jako brygada/wyposażenie okrętowe. Można ją będzie dołączyć do każdego nowego okrętu (po wynalezieniu oczywiście). Otrzymam przez to dużo większy zasięg i brak zużycia paliwa. Atomowe okręty podwodne i lotniskowce o napędzie atomowym pozostaną jako osobne jednostki, jednak jest mało prawdopodobne, by gracz miał je przed 1950 rokiem.
10. Będzie można określać minimalny czas kontaktu z wrogiem (domyślnie 8h, do zmiany w misc.txt).
11. Pojedyncze okręty w większym zgrupowaniu mają szanse na ucieczkę w walce z przeważającymi siłami wroga jeszcze przed zakończeniem minimalnego czasu starcia. Jeżeli im się uda, będą zaznaczone na szaro. Cała flota będzie mogła uciec po zwiększeniu odległości od przeciwnika
12. Szybkość, widoczność i wykrywalność odgrywają teraz decydującą rolę w walce.
13. Okręty najważniejszych państw mają teraz w każdym scenariuszu historyczne brygady/wyposażenie.
14. BB nie będą mogły już strzelać na odległość 30km, jeżeli nie będą miały wskazanego celu (przez radar lub samoloty rozpoznawcze). Mogą za to zbliżać się nocą do CV, jednak im bliżej tym stają się widoczniejsze dla przeciwnika).
15. Lotniskowcom zmniejsza się organizacja (i częściowo siła) w czasie ataku (symulacja AA i samolotów na okrętach przeciwnika).
16. Im nowszy model okrętu, tym wyższa jego skuteczność (np. nowe SS będą mogły ukryć się przed starymi DD).
17. Zerg-floty będą znacznie słabsze. 30 starych DD nie zrobi już krzywdy ciężkiemu pancernikowi.
18. Ataki na konwoje pojedynczymi okrętami są teraz skuteczniejsze (szczególnie sprawdzą się tu BC po wynalezieniu odpowiednich doktryn doktryn)
19. Uszkodzone okręty nie będą się od teraz same naprawiały gdy przekażemy je sojusznikom
20. Flota AI będzie ograniczona przez zasięg danej jednostki (odległość od najbliższego portu własnego, lub sojusznika). To samo dotyczy TP
BADANIA
1. Państwo będzie mogło mieć do 10 TT w zależności od IC.
2. Będzie można dodawać dużo więcej nowych technologii
-dodano nowe technologie na lata 1950-1964
3. Zespoły badawcze mogą zyskiwać/tracić umiejętności oraz specjalności. Oczywiście wszystko da się zmodować (także kary za przedwczesne
wynalezienie technologii da się zmienić w pliku misc.txt)
ZMIANY W LOTNICTWIE
1. Poprawiono mechanizm walki powietrznej. Więcej czynników będzie branych pod uwagę (wszystko do zmiany w misc.txt). Lotnictwo nie będzie dominowało, ale będzie na tyle silne, by móc zmienić obraz bitwy.
2. Myśliwce przechwytujące są mało skuteczne gdy działają bez wsparcia. Dopiero radary pomogą im znaleźć wrogie bombowce i myśliwce nieprzyjaciela w czasie misji.
3. Zdezorganizowane samoloty nie mogą wykonywać żadnych misji (skończy się przebazowywanie samolotów przez pół świata w krótkim czasie).
4. Nie będzie można wydawać rozkazów samolotom zaangażowanym w walkę.
5. Rakiety oraz samoloty z misją bombardowania przeciwnika będą się teraz rozdzielały w poszukiwaniu celów, którym mogą zadać największe straty.
6. Kiedy przeciwnik zbliży się do lotniska na którym są nasze samoloty, maszyny zostaną automatycznie przebazowane gdzie indziej.
7. Od teraz jednostki przeprowadzają misję tylko w prowincjach w których mają zasięg.
8. Bombardowanie strategiczne niszczy teraz infrastrukturę, AA, radary, porty i inne instalacje. Atak na te cele będzie rozkładał się równomiernie
9. By osłabić gospodarkę wprowadzono nową misję "bombardowanie przemysłu":
-jej skuteczność będzie wzrastała wraz z odpowiednimi technologiami
-na początku gry niszczenie przemysłu nie będzie wydajne, by nie zburzyć balansu gry (czyli po ok. 43-44 roku)
-tę misję będą mogły przeprowadzać także bombowce taktyczne, ale na znacznie mniejszą skalę (liczy się parametr "Atak strategiczny")
10. Misja „niszczenie pasów startowych” od teraz dotyka nie tylko lotnisko, ale i samoloty tam znajdujące się. Szczególnie myśliwce wielozadaniowe mają być tu skuteczne.
11. Bombardowane dywizje (misją „atak naziemny”) oprócz siły będą traciły nieco organizacji.
12. Misja „uderzenie w logistykę” działa teraz także przeciwko zaopatrzeniu i zmniejsza nieco organizację jednostek.
13. Samoloty mogą się mijać (zmieniono zasadę "widoczności") dlatego trzeba robić radary, które zwiększają szanse kontaktu z wrogiem.
l) Misja "bombardowanie przemysłu" zaczyna być naprawdę efektywna po 43-44 roku, kiedy wskoczą odpowiednie technologie. Tą misję będą mogły przeprowadzać także bombowce taktyczne, ale na znacznie mniejszą skalę (liczy się parametr "Atak strategiczny").
INSTALACJE
1. Radar zmniejsza negatywne modyfikatory w powietrznej walce nocnej:
- ma teraz naprowadzać własne samoloty na samoloty wroga
-zwiększa skuteczność AA
-brak radarów sprawi, że bombowce wroga będą działały skuteczniej
2. AA zadają większe straty przelatującym samolotom przeciwnika. Redukują też siłę nalotów strategicznych (symulacja większego pułapu na który bombowce muszą się wzbić by wypełnić misję).
PRODUKCJA
1. By wyprodukować jednostkę trzeba będzie odczekać 90 dni, by przygotować tzw. linię produkcyjną:
-w tym czasie będzie zużywane IC, ale nie surowce (choć nie napisali, czy w ogóle mają być zużywane przy produkcji)
-można zatrzymać produkcję nie tracąc gearinga (wymaga to poświęcenia odrobiny IC)
-można wydłużać/skracać serie produkowanych jednostek
-linia produkcyjna może być modernizowana i produkować nowe modele bez straty gearinga (będzie to wymagało odczekania kilkudziesięciu dni na „przestawienie linii”)
2. Bonusy z gearingów stanął się bardziej istotne (także techy będą miały na nią wpływ). Większy gearing to większe zużycie surowców.
3. Będzie dostępna opcja "szybkiej produkcji" (max. 50%):
-wprowadzono trzy tempa budowy: normalna, przyśpieszona i szybka
-im szybciej chcemy coś zbudować, tym więcej IC trzeba będzie wydać (przyśpieszenie przydatne tylko, jeżeli bardzo się nam śpieszy)
PROWINCJE
-można wskazać prowincje, które mają być odbudowywane w pierwszej kolejności
-prowincje mają teraz wskaźnik efektywności (zastąpi poprzedni, ukryty, wskaźnik „prowincja rdzenna”-„prowincja obca”)
-przekazywanie prowincji będzie dużo łatwiejsze (wystarczy rozwinąć menu na danej prowincji)
INFRASTRUKTURA
1. Wpływa na wskaźniki produkcji i wydobycia:
-będzie można zwiększyć wydobycie surówki i IC/PP w przez budowę infrastruktury
-czas budowy infrastruktury od teraz zależy od terenu
2. W zniszczonych prowincjach "za darmo" mogą odtworzyć się jedynie surowce i infrastruktura (ale bez przeznaczenia IC/PP będzie szło to bardzo wolno). Wszystko inne musi być wsparte przez przemysł. Koszty odbudowy i ilość obrażeń jakie przyjmuje prowincja jest do zmiany w pliku.
BUDYNKI
1. Trzy nowe budynki:
a) zakłady konwertujące energię na ropę
b) zakłady konwertujące ropę na mat. rzadkie
c) elektrownia atomowa (gdy zostanie zbudowana daje energię)
-do każdego z ww. budynków zrobiono suwaki (generalnie im je przesuniemy, tym wydajniej będzie pracować-oczywiście wszystko za IC/PP)
2. Prawdopodobnie będzie można dodawać nowe budynki.
PRZEMYSŁ
1. Jeżeli w prowincji nie połączonej ze stolicą będzie znajdowało się wystarczająco dużo IC/PP, będzie tam można umieszczać jednostki.
2. Gdy zajmiemy prowincję przeciwnika, IC/PP tam znajdujące się nie będzie już spadało do zera. Zerować będzie się natomiast parametr "Wydajność prowincji", który wróci do stanu wyjściowego po ok. pół roku. Jedynie zniszczenie prowincji (bombardowaniem lub opcją "Spalona ziemia") będzie wymagało odbudowy przemysłu za pomocą gospodarki. Wyeliminuje to szybkie zyskiwanie IC/PP przez krótką okupację.
3. Dodano "współczynnik koncentracji przemysłu" (bonus za robienie IC/PP tam, gdzie już są fabryki).
4. IC/PP zaopatruje się w surówkę z danej prowincji (nie trzeba więc wozić surowców tam i z powrotem by zaopatrzyć wyspę)
5. Zlikwidowany zostanie stary trick z otaczaniem stolic. Teraz jeżeli otoczymy samą stolicę, a większość przemysłu pozostanie nietknięta, nie będzie to miało dużego wpływu na produkcję, zaopatrzenie czy rozmieszczanie jednostek.
ZAOPATRZENIE
1. Każda jednostka będzie od teraz będzie woziła suppla i paliwo ze sobą (dla obu są osobne paski stanu):
-zapasy wystarczą na ok. 30 dni (można zmienić w pliku)
-jednostki które korzystają tylko z zaopatrzenia nie będą przewoziły paliwa
-jeżeli jednostka zostanie odcięta, będzie zużywała swoje zasoby nim zacznie ulegać wyniszczeniu (w okrążeniu i w czasie walki zapasy będą kurczyły się szybciej)
-jednostki z niskimi zapasami (jeżeli walczą) dostają kary do skuteczności w walce
-zaopatrzenie będzie mogło zostać zniszczone przez naloty (szczególnie CASy będą w tym dobre)
2. Wydajność zaopatrzenia w większym stopniu zależy od współczynnika EWZ.
3. Zdolność Transportowa będzie odpowiadała za ilość zaopatrzenia, które można dostarczyć. Zastosowano tu nowy algorytm uwzględniający porty, infrastrukturę, teren oraz "przepustowość" przylegających prowincji.
4. Zaopatrzenie będzie produkowane w konkretnych prowincjach (i zdaje się, że otoczone jednostki będą mogły z tego korzystać przez jakiś czas).
5. Poprawiono tryb mapy dla zaopatrzenia; teraz widoczne będzie także EWZ prowincji, konwoje i prowincje z priorytetem odbudowy.
SUWAKI
1. Przy podziale IC pomogą nam teraz dwa nowe suwaki określające minimalny i maksymalny stopień rozdziału IC.
2. Nowy suwak: "naprawa prowincji":
-prowincje będą odbudowywały się same (tak jak obecnie), ale tempo będzie mizerne
-jeżeli chcemy działać szybko to odbudowa może być pokrywana z punktów przemysłowych za pomocą tego suwaka
3. Pięć nowych suwaków (kategoria:„Expenses”/”Wydatki”):
-sektor cywilny (odpowiada za niezadowolenie)
-wydatki na armię (morale, organizacja, wyniszczenie)
-wywiad (więcej kasy=szpiedzy działają skuteczniej+będą trudniej wykrywalni przez wrogi kontrwywiad)
-fundusze na badania (mniej środków=więcej projektów do wynalezienia, ale wolniejsze odkrywanie, i na odwrót)
-fundusze na stanowiska atomowe
4. Tych 5 suwaków będzie działało na pieniądze. Jeżeli sprzedajemy dużo surowców to zgromadzona przez to kasa może być ulokowana właśnie tu (bez angażowanie IC w dobra konsumpcyjne).
5. Obcięcie wydatków na armię zwiększy „wyniszczenie” (co ma symulować dezercję), zmniejszy org. i morale. Podniesienie tych parametrów będzie wymagało czasu. Nie sprawdzi się więc oszczędzanie na armii w czasie pokoju i zwiększenie funduszy na kilka dni przed wojną.
AI
1. Sztuczna Inteligencja będzie poprawiona we wszystkich aspektach.
2. AI ma lepiej korzystać z surowców
3. Ma lepiej zarządzać wojskiem. Przykładowo USA ma teraz traktować wszystkie teatry całościowo, a nie jako walkę z osobnymi państwami.
4. Gracz ma większe szanse na wpadnięcie w okrążenie i wrogie bombardowanie.
5. Komputer ma lepiej się bronić (skuteczniejsze zarządzanie rezerwami) i ogólnie działać mniej chaotycznie na froncie.
6. Komputer będzie częściej wpuszczał gracza w pułapki, pozostawiając np. słabo broniony odcinek, by za chwilę niespodziewanie zaatakować.
7. AI ma skuteczniej bombardować (lepsza koordynacja) i w ogóle częściej wykorzystywać lotnictwo.
8. Znacznie zmieniono sposób w jaki AI rozmieszcza garnizony na mapie. Teraz ma lepiej radzić sobie z okupacją, zabezpieczeniem prowincji z przemysłem i punktami zwycięstwa.
9. AI będzie lepiej komponować składy flot:
-w przypadku inwazji będą to duże zgrupowania z naciskiem na BB
-dominacja na morzu będzie realizowana z udziałem CV
-dla TP, konwojów i misji ASW, AI dobiera małe, elastyczne siły
Mają tu być uwzględnione możliwości przemysłu i doktryn.
11. Koordynacja między różnymi rodzajami flot ma być lepsza.
12. AI dostanie nowe parametry, które będzie można zmodować.
13. AI ma od teraz rozumieć znaczenie gearingów
IDEE NARODOWE
1. Każde państwo będzie od teraz określone przez trzy „Idee narodowe”: ideologię, politykę społeczną, kulturę narodową. Te trzy wartości zależeć będą od ideologii danego kraju (autokracja, demokracja, prawica, lewica itd.). W rzeczywistości będzie to wyglądało podobnie jak ministrowie, tylko z innymi zdolnościami.
2. Zmiany danej ideologii będą wymagały więcej czasu i generowały spore niezadowolenie. Tak więc jako faszystowskie Włochy nie będzie już tak łatwo zmienić swój ustrój na liberalny.
3. Ustrój danego państwa będzie od teraz ważniejszy. Będzie wpływał min. na koszty działań dyplomatycznych i wywiadowczych, czas produkcji jednostek, organizację dywizji, niezadowolenie i wiele innych rzeczy.
4. Każde duże państwo będzie miało swoją niepowtarzalną ideologię, politykę społeczną i kulturę narodową. Idee narodowe i umiejętności ministrów można zmienić w nowych plikach ideas.txt i minister.txt.
INNE
-dodano przycisk nieskończoności dla misji
-flota i samoloty będą mogły działać w konkretnej prowincji, na obszarze lub w regionie
-przybliżanie/oddalanie widoku będzie można za pomocą myszki (rolka)
-dodano nowy system wyświetlania wiadomości
-wprowadzono zabezpieczenie przed przypadkowym zamknięciem eventów
-będzie nowy system wyświetlania wiadomości mający ograniczyć chaos w przypadku otrzymywania wielu komunikatów na raz: wybrane wiadomości będą wyświetlały się jako mała ikonka po prawej stronie. Kliknięcie na nią rozwinie mam całość.
-gra w oknie/na pełnym ekranie możliwa do zmiany w pliku *.cfg
-rozdzielczość jest dowolnie zmieniana w pliku settings.cfg
-w górnym prawym rogu pojawią się "przypominajki" dla badań i suwaków
-będzie możliwość szybkiego wyładowania wielu dywizji na prowincję
-dodano 60 tagów dla nowych państw
-dodano 20 tagów dla nowych brygad
-4 nowe scenariusze bitewne („1947:Wojna o Kaszmir”, „1948: Konflikt Arabsko-Izraelski”, „1950: Wojna w Korei”, „1956: Kryzys suezki”
-surowce dla poszczególnych państw zostały poprawione (większa historyczność)
-wszystkie walki są przerywane, jeżeli nie ma najmniejszych szans na wygraną
-zgromadzony manpower będzie się "starzał" z czasem (przechodził na emeryturę etc.), więc nie będzie można w nieskończoność gromadzić zasobów ludzkich
-dodano statystyki strat
-wolny manpower będzie generował trochę pieniędzy (zasymulowane podatki od pracujących obywateli)
-będzie można swobodnie zaznaczać jednostki lotnicze i morskie mimo różnych limitów w zasięgu
-ogólnie do pliku misc.txt wyeksportowano dużo nowych zmiennych (sam plik będzie kilkukrotnie większy)
-zużycie przez jednostki zaopatrzenia zależy od ich aktywności (w 100% modowalne).
-limit prowincji został zwiększony do 10k
-zniesiono limit na nowe państwa
-do eventów dodano nowe zmienne i komendy, odpowiadające min. sprawdzenie, czy dane prowincje są pod kontrolą sojuszników/przeciwników/państw neutralnych
-setki komend zostało wyeksportowanych do pliku misc.cfg, w którym można zmienić "każdy element gry" (od kosztów bombardowania artyleryjskiego, wysokości uszkodzeń zadawanych przez bombowiec instalacjom, wartości gearingów po tempo odbudowy, bonusy jakie daje infrastruktura etc.)
-dowódcy mogą być sortowani wg umiejętności
-No Time Limit Patch będzie zaimplementowany od początku
-wszystkie najważniejsze błędy występujące w Armageddonie zostały usunięte
Z OSTATNIEGO DEV DIARY
-edycja nowych zmiennych będzie zmieniała również sumę kontrolną gry
-CV będą traciły organizację także przemieszczając się
-mały bonus dla jednostek lądowych walczących na swojej własnej ziemi
-każdej prowincji będzie można przypisać dowolne zdjęcie
-między zdjęciem danego dowódcy z jego stanowiska, a wyznaczeniem następnego będzie mijało trochę czasu
-dodano nowy budynek: Uniwersytet
Oww geeez. Krecia robota
I teraz tylko żeby to zdobyć![]()
O rety, to jest świetne po prostu.
Take me back to my southern ways
Where I can be myself and live another day
Take me back to my southern ways
Where the tall pines blow and the
southern winds kiss my face
Jeśli spełnią wszystkie obietnice, to czekają mnie wspaniałe święta.
"Król Lear"Napisał Hrabia Kent
Wasze zaś mowy niech się sprawdzą w czynie:
Inaczej słowo w nicość się rozpłynie.
Wielbię Cie za to i żałuję, że nie mogę jeszcze dawać gwiazdek.
Hehe, a nie ma sprawy :-P.
Na samym końcu dodałem zmiany, które mi umknęły wcześniej.
Dżemik
Toż jest to wspaniałe.
Faktycznie niezła robota. Ta nowa ersja HoI 2 wygląda coraz ciekawiej, w końcu kilka elementów będzie sensownych (np. bombardowania). Gdyby tak jeszcze zrobili nową wersję CK to byłaby pełnia szczęścia, ale nikt się póki co nie kwapi![]()
A gdzie informacje o optymalizacji? (o prędkości HoI2 Arma w '45 nie muszę chyba wspominać?)
Template by Bluepearl Design
